画像:任天堂 90年代後半、任天堂とゼルダの伝説時のオカリナの開発にすべての注目が集まっていました。 後 多数の遅延、1998年11月に発売されたこのゲームは、拍手喝采と賞賛を集め、今ではこれまでで最高のビデオゲームの1つと広く見なされています。 しかし、ゲームの遅れと重力と悪評により、すべてが舞台裏でそれほどバラ色だったわけではありません。 とのインタビューで KiwiTalkzポッドキャスト、元任天堂オブアメリカアソシエイトプロデューサー兼グラフィックデザイナー ジム・ワーネル ゲームに取り組んだ彼の経験についてオープンになりました。 マニュアルデザイナーとして認められている間、それは今や伝説的なゼルダのゲームでの彼の多くの仕事の1つにすぎませんでした。 ジムは、「画面のテキストを書くことを除いて、そのゲームのほぼすべてを行った」ことを明らかにしました。彼はまだアソシエイトプロデューサーでしたが、フルタイムのグラフィックデザインとジャグリングに移行していました。 「(時のオカリナ)は私のアソシエイトプロデューサー時代の終わりに近づいていました。それは私がデザインに移る前に取り組んだ最後のプロジェクトの1つだったので、ゲームの終わりに到達して私のクレジットに手動編集者として名前を付けてください。」 ワーネル氏は、デバッグ、広告、マーケティング、法務など、さまざまな側面に取り組んだと述べています。 時のオカリナの手動編集は彼の最初のグラフィックデザインの仕事だったので、彼は当時のバグや不具合を調べながら、APの役割と編集の役割の間を移動しました。 ゲームの遅延が多かったためか、任天堂が時間どおりにゲームを開始できるようにするために、Wornellは、過去2週間、休憩なしで14時間の日数を費やして、すべてを完了するために必要な時間とクランチを覚えています。 「ゼルダは、私がOcarina Of Timeを愛している間、それは素晴らしいゲームでした。私の時間の多くがそのゲームに取り組んでいたので、それはほとんど私の死でした。朝から夜の10時まで。クレイジーだった」 ワーネルは、ゲームの片付けに多くの時間を費やしたことを考えると、「私が編集またはレイアウトした最初のマニュアルの1つ」でIllustratorの使用方法を学んでいたという事実は、それが「奇跡」であったことを認めています。すべてがそれと同じくらい良い結果になりました。 ホストのReeceReillyは、Wornellが費やした時間について詳しく尋ねます。彼は、クランチのタイミングと関係者の数を認めています。 複数の人がゲームのさまざまな側面を確認して確認する必要がありました 前 承認を受けるために日本に返送されました。 「特にあなたが知っているゲームの終わりに達するとき、それは市場にリリースされることができるようにロットチェックの承認に近づいています。あなたはそれを成し遂げるためにかなりの時間を費やしています。」 長時間の労働、劣悪な労働条件、および過度の残業は、ビデオゲーム業界では長い間問題となっており、多くの場合、最も大きく、最も注目を集めているリリースのいくつかにヒットします。 […]
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