M機械的にタイトで複雑な戦闘は、ゲームが視聴者に提供しようとすることが多いものですが、これらのシステムを釘付けにし、瞬間的なアクションの感触を完璧にすることは難しい場合があります。 病的金属 はまさにそれを実行しようとしています。それは、そのアクションをローグライク構造といくつかのユニークなメカニズムと組み合わせて、それらが適切に組み合わされた場合、特別な何かを提供することになる可能性があります。 についてもっと知りたい 病的金属、 私たちは最近、そのソロ開発者であるFelix Schadeに連絡を取り、ゲームとその過程での開発についてかなりのことを学ぶことになりました。 以下の完全なインタビューをチェックしてください。 「プレイヤーは1人のキャラクターを使用してのみ敵と戦うことができ、それは成功する可能性がありますが、特定の時点までです。敵と遭遇は、プレイヤーが持っているキャラクターのチームをうまく活用する必要があるように設計されています実行前に選択されました。」 病的金属 複数のレベルで非常に野心的なプロジェクトのように見えます。 インディーデベロッパーとして、これまでゲームを開発する際に直面した最大の課題は何でしたか? これまでのところ、ソロ開発者であることは間違いなく最大の課題だったと思います。 また、必ずしも膨大な作業量を意味するわけではありませんが、他の人からの意見が限られているため、自分の作業を判断して客観的にとどまることが非常に難しい場合があります。 しかし、この1年間で、これは間違いなく大幅に改善されました。特に、プロジェクトを世界に示し、大量のフィードバックを受け取ったためです。 ゲーム内の複数のプレイ可能なキャラクターは、能力とプレイ方法の点で互いにどの程度異なりますか? それらは互いに大きく異なります。 各キャラクターはユニークであると感じられるはずであり、プレイ可能なキャラクターの名簿で指定された役割を果たします。 各キャラクターには、独自のパッシブおよびアクティブ能力、攻撃コンボ、特殊スキル、およびキャラクターベースの回避カウンター攻撃があります。 それに加えて、それらを演奏するときの動きや全体的な感覚に関しても、それらは大きく異なる可能性があります。 キャラクターの切り替えは、単に武器を切り替えるだけではありません。 形を変えるメカニズムは、ゲームの瞬間的な戦闘の中心にありますか? です the 重要な部分。 […]
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