XCOMゲームを作成したが、遠隔戦闘ではなく近接戦闘を使用して、独特のダークファンタジーの世界に設定した場合はどうなりますか? それは、アーサー王:騎士の物語をざっと見たときに最初に頭に浮かぶ印象であり、それは一種の単純化です。 そうです、まさにそれがこのゲームのように見え、そのコアシステムの多くは伝説的なSci-Fiシリーズから借用されていますが、それだけではありません。
その公式の上に新しいシステムを重ね、そのほとんどは他のゲームからも借用されており、ほとんどの同様のゲームよりも選択が重要なターンベースの戦略体験を提供します。 また、アーサー王の古典的な伝説の独自のバージョンに完全にコミットし、特にビデオゲームの媒体で、これまでめったに見られなかったひねりを体験することができます。
しかし、このゲームの選択はすべて報われますか、そしてそれは時間を投資する価値のあるものとして際立っていますか? ええと、それに対する答えはあなたが探しているものとあなたが戦略のジャンルをどれだけ楽しんでいるかに依存します。
ストーリーと設定
前に述べたように、アーサー王:騎士の物語は、アーサーニュの昔の伝説に非常に暗いひねりを加えています。 これはもはや不思議で畏怖の念を起こさせる英雄の物語ではありません。これは暗くて壊れた物語であり、恐怖が隅々に存在し、道徳はせいぜい薄っぺらです。
ゲームは、偉大なアーサー王のライバルであり敵対者として描かれることが多い伝説の人物であるモルドレッド卿の立場に立つことから始まります。 簡単なカットシーンは、2人が致命傷を負って死ぬ前に、激しい戦闘に従事した2人の男性を示しています。 しかし、運命がそれを持っているように、死はどちらにもそれほど簡単には来ません。
モルドレッド卿としてのあなたは、湖の乙女によって生き返り、アーサー王はまだ生きていると言われました。彼はかつての男ではありません。 今のあなたの義務は、彼をもう一度殺し、おそらく世界を秩序のようなものに戻すことです。 しかし、このタスクをどのように達成するかの選択は最終的にはあなた次第であり、ゲームで行う決定によって、ヒーローまたは悪役としてのモルドレッド卿のステータスが決まります。
道徳システム
King Arthur:Knight’s Taleは、あなたが下した決定があなたが住む世界とその中でのあなたの役割に影響を与える道徳システムを特徴としています。 あなたはあなたの決定と選択において正義であるか、またはあなたが好きなように暴君と殺人と盗みに完全に行くかのどちらかを選ぶことができます。 あなたはまた、あなたの宗教としてキリスト教または旧信仰のどちらかを守ることを選択することができます。
ストーリーをプレイしてタスクを完了すると、円卓の騎士の偉大なヒーローの多くに出会うでしょう。 ランスロット・ザ・ブレイブ卿のような主要人物から他のあまり知られていない騎士まで、あなたがあなたの目的に採用できる約30の異なるキャラクターがあり、あなたが彼らと行う決定は、戦闘の内外で彼らがあなたとどのように振る舞うかに影響を与えます。
それで、あなたがゲームの特定のキャラクターの信念に沿った宗教または支配の方法を選んだとしましょう。 彼らは対話で感謝の気持ちを示し始めるだけでなく、戦闘ではるかに良くなり、彼らを貴重な資産にするスキルを解き放ちます。 彼らの信念に反することを選択してください。彼らはあなたに敵対するだけでなく、あなたが彼らを十分に押し進めると、彼らは実際にあなたの党を去り、反対側に逃げる可能性があります。
つまり、これは興味深いメタゲームを作成します。そこでは、モルドレッド卿になりたいキャラクターのタイプを選択する必要があります。 あなたは義の支配者または容赦のない暴君、忠実なクリスチャンまたは異教の異教徒になるつもりですか? あなたの選択はあなたの能力だけでなくあなたがアクセスできるインフラストラクチャとユニットも決定するからです。
これは、サイドを選んでコミットしたときに最も多くの報酬を生み出す興味深いシステムです。 針を通し、ほとんどニュートラルな位置にとどまることが技術的に可能である一方で、道徳コンパスの両極端にあるため、ゲーム全体で最高のアップグレードのいくつかを放棄することも選択しています。
ゲームプレイ
King Arthur:Knight’s Taleのコアゲームプレイは、多くのターン制ストラテジーゲームで見られるものと同様のグリッドベースのバトルマップを中心に展開しています。 プレイヤーは、これらのマップの範囲内でユニットを自由に移動したり、敵を直接攻撃したり、無防備な敵を射程から追い出したり、一般的にあらゆる種類のバフやその他の関連アクションを実行したりできます。 XCOMをプレイしたことがあるとしたら、何が期待できるかはご存知でしょう。複雑な詳細を誰にも説明する必要はないと思います。
多くの戦略ゲームは、これらのタスクのいずれかを実行する能力に何らかの制限を課します。そこで、アクションポイントが機能します。 アクションポイント(略してAP)は、ユニットがターンを終了する前に実行できることのタイプを決定します。 したがって、たとえば、スペースの移動はAPを消費し、移動する量によっては、他のタスクのためにリソースが残っていない場合があります。
キャラクターが最初にAPを5つしか持っておらず、その攻撃能力がすべて最低2ポイントかかる場合、ダメージを与えるためにその量を確実に節約する必要があります。 注意を怠り、キャラクターの5つのAPのうち4つを移動に費やすことができた場合、他に何もできない状況に置かれます。 ただし、このゲームでは、残っている可能性のある残りのAPを次のターンに繰り越すことができます。 このリソースの管理はゲームプレイの重要な要素であり、適切に利用することが勝利と敗北の違いになる可能性があります。
キャラクタークラスに関しては、戦略ゲームで見られると思われる通常のアーキタイプがすべてありますが、名前はもちろん異なります。 全部で6つのクラスがあり、それらは近接戦闘と遠隔戦闘の両方の基本をカバーしています。 たとえば、重装甲のチャンピオンは防御力が高く、近接ダメージも高くなります。 一方、ヴァンガードはトラップの配備を専門としていますが、防御力はそれほど高くありません。 射手は射程から大きなダメージを与えることができますが、近距離では基本的に敵の飼料です。
私が言ったように、ここにあるクラスはどれも特に新しいものや画期的なものではありませんが、機能的です。 彼らが提供しなければならないさまざまな能力は、さまざまなさまざまな状況で役立ち、あなたは決して欲しがるままになることはありません。 ただし、戦闘に参加する場合は、最大4つの異なるクラスに制限する必要があります。これは、一度に実際に戦闘に参加できるユニットの数だからです。
ゲーム内の30人ほどのキャラクターの多くは、クラスのメンバーと共有する標準的な能力に加えて、独自の能力にもアクセスできます。 そして、どのクラスがどのタイプのシナリオに適しているかを正しく理解し、理解することは、優れたプレーヤーと優れたプレーヤーの違いです。 ブルートフォースは、適切な戦略化ほど多くの戦闘に勝つことはありません。
プレイヤーはまた、各キャラクターの鎧、ヒットポイント、活力を個別に追跡する必要があります。これは、最初は少し混乱する可能性があります。 基本的に、ユニットのアーマーレーティングは、実際に体力が低下する前に吸収できるダメージの量を決定します。 誰かのアーマーレーティングが6の場合、10のダメージを与える攻撃では、最初の6ポイントがアーマーによって無効になり、残りはターゲットの合計ヒットポイントから差し引かれます。 攻撃が与えるダメージが6ポイント以下の場合、ターゲットは何の影響も受けません。
ヒットポイント値は、キャラクターの表面レベルのヘルスプールです。 これらは戦闘の合間に補充され、ユニットが実際に危険にさらされることなく1HPまで低下することさえあります。 しかし、この時点以降、怪我と死はまったく別の問題になります。
ヒットポイントがなくなると、残っているのはバイタリティだけだからです。 これはキャラクターのメインヘルスプールであり、これにダメージを与えると、キャラクターが十分に落下した場合、怪我や死に至るリスクが高くなります。 これらのポイントは戦闘の合間に回復することはできず、負傷したキャラクターを送って休ませ、完全な戦闘力に戻す必要があります。 あなたの騎士の世話をしてください、そしてあなたがそれを助けることができるならば彼らの活力を決して落とさないでください。
管理
このような戦略ゲームの大部分は、効果的な指揮官になる能力を決定するゲームプレイの管理レイヤーです。 戦闘の内外でユニットを最大限に活用するには、自由に使えるリソースを活用し、それらを賢く投資する必要があります。
したがって、戦闘に勝ったりミッションを完了したりすると、明らかな経験値だけでなく、ゴールドとビルディングリソースも獲得できます。 これらを使用して、キャメロットのホームベースにインフラストラクチャを構築するだけでなく、キートレーニングおよびヒーリングツールのロックを解除するためにそれらを複数回アップグレードする必要があります。
たとえば、ホスピスの建物が建設されない限り、キャラクターは活力を回復できません。 そして、アップグレードしてこれに投資すればするほど、より多くの騎士が同時にそこで休むことができ、彼らはより早く回復します。 あなたのプレイスタイルがあなたのユニットを頻繁に負傷させていることに気付いた場合、これは実際に本当に重要です。
さらに、敵を倒したり、キャメロットの商人の建物から購入したりするなど、さまざまなソースからギアを入手できます。 これらは、アーマーの改善、ダメージの増加、さらにはさまざまな回復オプションの提供など、キャラクターに大きな恩恵をもたらします。 これらのいくつかはすべてのタイプのユニットに開放されていますが、多くはクラス固有でもあります。
それはあなたのユニットが彼らの限界を超えることを可能にし、さもなければ彼らを凌駕するかもしれない敵を引き受けるのに十分強くさえすることを可能にするまともなシステムです。 したがって、各クラスで何が機能するかを適切に学習することが、戦闘で効果的なパフォーマンスを発揮するための鍵となります。
ビジュアルとパフォーマンス
King Arthur:Knight’s Taleは、見た目がそれほど美しいゲームではありません。実際、見た目はまったく醜いものです。 また、マップに関しては、落ち着いたカラーパレットと多様性の欠如に本当に悩まされていました。 しばらくすると、ほとんどの場所が混ざり合い始め、私がお互いを区別できなくなるまで続きました。 明らかにもっとユニークな分野がいくつかあり、それらにはもっと多くの努力が注がれました。 そして、それら自体は素晴らしいものですが、それらと他のものとの品質の違いをさらに強調しています。
このゲームは小さなスタジオで作成されたものだと理解しています。私は常にビジュアルよりもゲームプレイを支持してきたので、あまり長くは説明しません。 ゲームは主にゲームプレイ部門で提供されますが、それでもいくつかのより高品質のテクスチャを見るのは良かったでしょう。 グラフィックスが私にとって優先事項になることはほとんどありませんが、それはグラフィックスが評価されないという意味ではありません。
しかし、King Arthur:Knight’s Taleがグラフィックの忠実度に欠けているものは、暗い設定への純粋なコミットメントで補います。 ゲームはスタイルと個性で絶対に滴り落ちており、抑圧的な雰囲気は物語のトーンに驚異的です。
パフォーマンスの面では、ゲームはほとんどの場合うまく動作し、フレームレートがわずかに低下することがありました。 私の経験もほとんどバグがなく、ゲームを壊すバグに似たものに遭遇したことはありませんでした。 ビジュアルバグでさえ、話す価値がないほど、非常にまれな出来事でした。 ゲームを完了するための経験によって実際に妨げられるものは何もありません。
評決
King Arthur:Knight’s Taleは、ザラザラした非常に雰囲気のあるタイトルで、その袖に誇らしげにインスピレーションを与えています。その結果、フォーミュラに非常に楽しいひねりを加え、さらに多くの機能を提供できるようになりました。
しかし、それは信じられないほどユニークなゲームではなく、新しくてユニークなものを探しているジャンルのファンにアピールするのにいくつかの問題が発生するでしょう。 一方で、これらのタイプのゲームに不慣れなプレイヤーは、たくさんの楽しみを見つけるでしょう。
コアゲームプレイは馴染みがありますが堅実であり、道徳システムはあなたの選択に戦略の歓迎の層を追加します。 管理層はまた、私たちがこのジャンルに期待するものの多くであり、意味のある方法で実際に期待を超えることは決してありません。
全体として、これは驚くことではないにしても、本当に堅実なゲームです。 とても楽しかったですが、二度と戻ってこないと思います。
いいもの
- グレートストラテジーコンバット。
- フォーミュラを試してテストしました。
- 確立されたアーサーニュの伝説のグリムダークツイスト。
- 道徳システム。
悪い人
- 刺激を受けていないゲームプレイループ。
- 当たり障りのない場所と落ち着いたカラーパレット。
- 独創性の欠如。
キングアーサー:騎士の物語の評価– 3.5 / 5
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