ヴァニラウェアは、13人の主人公が最終的にニンテンドースイッチに到着したときに怪獣の災難を防ごうとした後、2020年のSFミステリーエピックをプレイヤーに紹介します。
13センチネル:イージスリムは2年遅れてプレイステーション4で最初にリリースされたため、ゲームのヴィータバージョンは完全にキャンセルされました。 しかし今2022年に、ゲームはついにニンテンドースイッチの形でポータブルコンソールに到達しました。 このゲームは未来的な機械の驚異ですか、それとも怪獣サイズの大惨事の餌食になりますか? 調べるために私たちのレビューをチェックしてください。
このゲームは、横スクロールのグラフィックノベルとリアルタイムストラテジーコンポーネントを組み合わせたもので、13人のキャラクターが巨大なメカニカルスーツ(有名なセンチネル)を使用して、都市に侵入する怪獣の侵入を阻止します。 時間と空間を旅して答えを探し、世界を完全な破壊から救おうとしながら、各キャラクターのストーリーをさらに学びます。
ゲームの最初のチュートリアルでは、ストーリーを進めるための2つの主要な方法であるRemembranceとDestructionについて説明します。 これらは、それぞれゲームの物語とアクションの部分として機能します。
記憶は、プレイヤーが実行する必要のあるいくつかの選択肢とアクションを使用して、一度に1つのキャラクターに従います。 これらは、破壊で発生する戦闘につながる一連のイベントをゆっくりと具体化する相互作用とシナリオを順を追って説明します。 油絵風のレンズで物語を描き、見ていて嬉しいです。
破壊は、ゲームのリアルタイム戦略ベースの側面(RTSとも呼ばれます)であり、さまざまな戦闘でセンチネルを操縦するときに一度に6人のキャラクターをナビゲートすることに焦点を当てています。 これらには、キャラクターが順番に何をするかを選択すると一時停止するカウントダウンタイマーがあります。 ユニットが移動してクールダウンすると、時間はカウントダウンを続けます。 アクションが異なれば、敵が攻撃するクールダウン期間の長さも異なります。そのため、ダメージを与えたり、時間を使い果たしたりしないように、戦場を注意深くナビゲートする必要があります。
チュートリアルを完了すると、ほとんどの場合、2つのモードを自由に切り替えることができます。 Remembranceの特定のチャプターは、別のキャラクターのストーリーのチャプターを完了する、Destructionの特定のステージをクリアするなど、特定の条件の背後にロックされています。
これは、ゲームへのどちらかのアプローチを実行するのに費やす時間と、もう一方のアプローチに報酬を与える時間のバランスをとるのに役立ちます。 追悼の場合、これはメタチップの形で提供され、センチネルをアップグレードして攻撃を強化するために使用できます。 また、Destructionのステージをクリアすると、より多くのパスがロック解除されます。
それはまた、追悼の章でのエピソード的なストーリーテリングの1時間の長いセッションに簡単に変わることができるものからの素晴らしい休憩として役立ちます。 ゲームの大部分は、Remembranceの横スクロール、ポイントアンドクリックスタイルのセクションを中心としているため、ほとんどの時間、カットシーンを見ることができます。 しかし、ここで語られる物語は説得力があり、アートスタイルは見栄えがするので、これは必ずしも悪いことではありません。
ゲームへの私のアプローチは、より周辺のキャラクターから始めて、限界に達するまで私の内向きに働き、それから破壊に切り替えることを含みました。 キャラクターを戦闘の場所を時系列で少し超えて進めることは間違いありませんが、スポイラーの観点からは通常マイナーです。
最終的に「クリア」を押すまで、各キャラクターのパーセンテージが上昇し続けるのを見ると、キャラクターの各視点を通してプレイすることによって得られる情報と発見に加えて、間違いなく非常に満足のいくものでした。
ウォーパス
普段はビジュアルノベルのジャンルから離れてしまう人として、このゲームのアプローチは、私が予想していなかった方法で本当に私を魅了しました。 ストーリーテリングのレベルは、私がゲームを掘り下げ始めると、私を完全に危険にさらしました。 ゲームを進めていくうちに明らかになった謎に夢中になり、さまざまな視点から物語をもっと見ていきました。
これらのシーケンスの大部分は、ビジュアルノベルのように必要な最小限のプレーヤー入力を備えていますが、ダイナミックなアートスタイルとボイスアクティングは、物語体験の優れた基盤として機能しました。 キャラクターを動かしたり、思考クラウドにアクセスしたり、思考を会話に結び付けたりするという形で、プレイヤーに必要な努力は十分にあります。
Thought Cloud機能を使用すると、キャラクターは特定の情報やアイテムについて熟考し、それらのアイテムを他のキャラクターとの相互作用に変えることもできます。 私はこの関数のアイデアが好きでしたが、多くの場合、これらの項目の対話は章間で同じままであり、それを使用することを思いとどまらせます。 しかし、ありがたいことに、新しい行をスキップすることなく、すでに読んだダイアログをズームする早送り機能があります。 これは、チャプターを再生したり、新しいエンディングに到達するためにさまざまな選択を行ったりするときに便利でした。
ストーリー全体で出会うイベント、アイテム、および人々を追跡する分析と呼ばれる種類の最終モードがあります。 これまでに明らかにされたことを追跡するためにプレイヤーが訪れることができる素晴らしいコレクションです。 特定のアイテムのロックを解除するには、破壊から獲得したミステリーポイントを使用します。 それだけではありませんが、ゲームを中断して、これまでに明らかにされたことに関する情報を確認したい場合に役立ちます。
戦争
破壊は、私がプレイ時間のより多くを占めると予想したゲームのセクションであり、13センチネルの合計時間の約20%にすぎませんでした。
破壊では、6ユニット/キャラクターを戦闘中にナビゲートし、特定のキャラクターを使用したり、特定の制限時間内に戦闘をクリアしたりするなど、特定の目的を完了します。 これはあなたのパーティーを混同し、キャラクターによってわずかに異なるさまざまな動きや能力をテストするのに役立ちます。 それぞれが異なる長所と短所を持つセンチネルを操縦します。 攻撃が可能な限り効果的に行われるようにするために、それらを正しくペアリングすることがしばしば重要です。
これらの戦闘で最も一般的な目的は、マップの特定の場所に向かっている敵の怪獣を取り除くことによって、マップの特定の場所を守ることです。 私はそれらのシナリオが、スーパー敵をスポーンさせ、それらを取り除くように任務を与えられている最も興味深いひねりで大丈夫であることがわかりました。 ここで、真の戦略精神が作用します。
EMP能力を使用して、敵の防御をシャットダウンしたり、空から落下させたりする必要がある場合があります。これにより、接地されたユニットが敵にダメージを与えることができます。 この敵の接地を待っている間にユニットを戦略的な位置に配置すると、すべてのユニットがビジー状態または移動状態に保たれ、戦闘の流れがダイナミックに保たれます。
さまざまなメカの能力を試すのは楽しいかもしれませんが、ストーリーからの質問に対するより多くの答えを得るために、ゲームの終わり近くにカジュアルモードに切り替えることになりました。 これは、物語を楽しみたいだけのプレイヤーにとっては素晴らしい選択肢です。 しかし、自分自身に挑戦しようとしているプレイヤーのためのインテンスモードもあります。
ゲームの破壊側はこれらすべてのキャラクターのストーリーの集大成ですが、それが常にゲームの最強の部分であるとは限りません。
マップは、ゲームの他の部分からの同じ驚くべきサウンドデザインとともに、クリーンで未来的な美学を持っていますが、レイアウトにはそれほど多様性がありませんでした。 チュートリアルレベルでは、戦いに備えるために敵の弱点を説明しているため、敵をより視覚的に区別して、より迅速に認識できるようにしたいと思います。 しかし、特定の敵ユニットに焦点を当てないと、指標がほとんどないため、攻撃が効果的かどうかを判断するのが難しくなります。
パフォーマンスに関しては、画面が完全にユニットで覆われていると、ゲームの終わり近くで多少の吃音を感じることができましたが、かなり一貫していました。 戦いがほぼ終わったので、それほど深刻なことはありません。
破壊には物語の使命と見返りが含まれていますが、その実行には少し見劣りします。 ゲームの本質は明らかに記憶の部分にあるので、あまり厳しく判断することはできませんが。 繰り返しになる可能性がありますが、Remembranceの横スクロールの冒険からの休憩が必要な場合は、ここで確実に休憩をとることができます。
最終ログ
全体として、これは私がビデオゲームで見た中で最も複雑な物語の1つであり、その長所と短所があります。 物語を再生することはめったに雑用ではないので、それはそれをやってのけることに成功します。 かなり直感的だったので、特定のストーリーのエンディングに到達する方法を調べる必要がある瞬間をほんの一握り見つけました。 破壊側は時間の経過とともに少し繰り返されますが、私がそのわずかな弱点を気にしないように、記憶に十分な二次的な感じがします。 両方を切り替えることは、私が通常ビジュアルノベルからは得られない高いレベルの満足感をもたらします。
このゲームの背後にあるインターネット文化は、ファンがメディアの言葉を台無しにしないように奮闘しながら広めたいというカルトクラシックショーのように要約することができます。 あなたがSFの良さとそれに伴うナンセンスのファンなら、旅は楽しいものになることを私は知っているので、それはここでの私にも当てはまります。
13センチネルのレビューコード:Aegis Rimは、このレビューの目的でAtlusから提供されました。
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