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W略奪者のシューティングゲーム、ローグライクゲーム、ソウルライクから取得したi番目の要素、鉄の肺の今後のアクションRPG アルターボーン は非常に興味深いジャンルのブレンドのように見え、これまでのゲームについて明らかにされたことに基づいて、その世界、選択ベースのゲームプレイ、およびカスタマイズの仕組みが関係するいくつかのエキサイティングな約束をしているようです。 最近、開発者に連絡して詳細を確認しました アルターボーン そして何がそれを動かし、ゲームについてかなりの数の新しい興味深いことを学びました。 以下では、リードゲームデザイナーのPawelPernakへのインタビューをご覧いただけます。

「私たちは設計します アルターボーン 全体論的な方法で、そのビジュアルも物語を指示することを意味します。 のようなアルカネゲーム 不名誉 美学に関する限り、私たちにとって大きなインスピレーションです。」

アルターボーンの 設定は、ゲームの多くの興味深い要素の1つと思われます。 それについてもう少し教えていただけますか、そしてゲームがそれの伝承と裏話をどれだけ強調していますか?

これが私があなたにゲームをあまり台無しにしないように言うことができることです。 私たちが設計する アルターボーン 全体論的な方法で、そのビジュアルも物語を指示することを意味します。 のようなアルカネゲーム 不名誉 美学に関する限り、私たちにとって大きなインスピレーションです。 ゲームで遭遇するすべてのものは、敵であろうと銃であろうと、ユニークである必要があり、最初から興味をそそられ、ゲームの世界でどのようになってきたのか、どのような役割を果たしているのかを自問します。

一方、設定に関しては、ルールに従わず、単純に…楽しいボーダーランズシリーズに部分的に触発されました。 暴力的で、クレイジーですが、楽しいです。 ソウルライクのジャンルは少し停滞しており、そのカテゴリに分類されるすべてのゲームは、あなたがそうするのであれば、同じ雰囲気を持っていると思います。 私たちは、これらのゲームを非常に優れたものにするために必要なすべてのコンポーネントを複製すると同時に、何か新しいことを試してみたいと思っています。

あなたは以前に説明しました アルターボーン ダイナミックで再生可能なゲームとして-あなたはそれを少し拡張することができますか、そしてゲームがそれを達成しようとするいくつかの重要な方法はありますか?

私たちは手続き型のコンテンツを利用していますが、同時に、そのようなコンテンツは当たり障りのない、単に面白くないと感じる可能性があることを十分に認識しています。 興味深い手作りのレベルを手続き型コンテンツおよび部分的な手続き型ジオメトリと組み合わせて、最適なエクスペリエンスを実現します。

私たちの主な目標は、リプレイアビリティを奨励し、ゲームを何度もプレイしたくなるようなシステムを作成することです。各プレイスルーは、何らかの形でユニークです。 ここではハデスが大きな参考になります。全体的なデザインに関しては、絶対的な傑作だと思います。

何について教えてください アルターボーンの 関係システム? プレイヤーの行動はゲームの世界とそのストーリーにどの程度影響しますか?

それぞれの決定が自分自身だけでなく、周囲の世界にも影響を与えているようにプレイヤーに感じてもらいたいのです。 アルターボーン ヒーローがいない世界、人間と彼らの相反する欲望だけの世界に設定されており、すべてが歓迎されない世界にあります。 別の人を排除することを望んでいる特定の人に遭遇する可能性があります。 そのような決定は難しいと感じ、物語とゲームプレイ自体の両方に関連するさまざまな結果につながるはずです。

プレイヤーはゲームの進行メカニズムに何を期待できますか? それらはどれほど広大であり、ビルドの多様性にどれほど重点を置くでしょうか?

プログレッションは アルターボーンの コアピラー。 ゲーム内には、共生で機能するさまざまな進行システムがあり、プレイヤーは無数の方法でキャラクターをカスタマイズできます。 繰り返しになりますが、プレイヤーには面白くて難しい多くの選択肢が提示されるようにしたいと思います。 ゲームをプレイすると、無数の武器、鎧、装身具、スロットテーブルのパッシブおよびアクティブアビリティなどが見つかります。 ただし、それらすべてを装備することはできません。 実際、あなたはかなり制限されており、あなたに投げかけられている課題に適応するために、常にロードアウトを微調整する必要があります。 ゲームを進めていくと、敵の原型と、その後、情報に基づいたより適切な決定を下すことができないことについて詳しく知ることができます。

オルタボーン

「私たちは手続き型コンテンツを利用しますが、同時に、そのようなコンテンツは当たり障りのない、単に面白くないと感じる可能性があることを十分に認識しています。興味深い手作りのレベルを手続き型コンテンツおよび部分的な手続き型ジオメトリと組み合わせて、最適なエクスペリエンスを実現します。」

アルターボーンの 明らかに多くの異なるジャンルから多くを引き出していますが、特に戦闘が関係している場合、それは射撃、略奪者の射手、そしてソウルライクの力学の間でどのようなバランスをとっていますか?

作るときの私たちの最初のステップ アルターボーン これらすべてのジャンルを主要な要素に分解し、あなたがそうするのであれば、何がそれらを動かしているのかについて長くそして一生懸命考えることでした。 プレイヤーのアクションループですか? ゲームの構造は? プログレッションシステム? それらすべてを組み合わせましたか? または完全に何か他のもの? さまざまなソリューションを組み合わせて組み合わせた結果、多くのプロトタイピングセッションと現在の状態 アルターボーン。 フレームごとに、楽しい要素を再現しようとして、最高と思われるシューティングゲームの銃撃戦を分析しました。 略奪者に精通しているプレイヤーは、進歩のために自宅にいるように感じるでしょう。 ソウルライクのジャンルとしては、レベルデザイン、敵の振る舞い、全体的なデザイン哲学が最大の特徴だと思います。

お元気ですか アルターボーンの 世界は構造化されていますか? それは探検に重点を置いたゲームですか、それとも前向きな勢いに焦点を当てたガイド付きの体験ですか?

探索はゲームの重要な部分であり、見つけられるべき多くの秘密があります。 Shattered Landsを探索するとき、プレイヤーに影響力のある決定を下したように感じてもらいたいです。 アルターボーン は完全に線形ではなく、ゲームの進行方法についていくつかの決定を下すことができます。

アルターボーンの 困難に取り組む方法へのアプローチは、その最も興味深い側面の1つです。 それがゲームでどのように機能するかについて詳しく説明していただけますか?

FromSoftwareゲームと同じように、 アルターボーン 設定に問題はありません。 そうは言っても、ゲームの仕組みについて学び、新しいものを見つけてロックを解除すると、それらをより効率的に使用できるようになり、その後、ゲームの難易度が本質的に低くなります。

そうは言っても、最も困難な課題を克服することを選択したプレーヤーに報酬を与えることもありますが、特定の方法でゲームをプレイするように強制したくはありません。それは、自分以外の何者にも指示されるべきではない選択です。

おおよそどのくらいの平均プレイスルーが アルターボーン なれ?

ゲーム時間は、どのようにプレイするかによって大きく異なります。 また、実際に終了するほとんどのプレーヤーを期待しています アルターボーン 私たちにとって本当に重要なリプレイの価値のために、それをもう一度プレイすること。

最終世代のコンソールリリースをスキップする決定の背後にあるものは何ですか?

前世代のコンソールをスキップするかどうかを判断するのは時期尚早です–リリースしたい アルターボーン できるだけ多くのプラットフォームで。 現時点では、PS5、Steam、Xboxでのリリースのみを確認していますが、今後さらに多くの確認が期待できます。

オルタボーン

「プログレッションは アルターボーンの コアピラー。 ゲーム内には、共生で機能するさまざまな進行システムがあり、プレイヤーは無数の方法でキャラクターをカスタマイズできます。」

ゲームのボス戦について教えてください。

ボス戦は私たちがインスピレーションを得たすべてのジャンルの本質的な側面であり、私たちはそれらが アルターボーン 経験。 各ボスが独特でやりがいがあることを期待してください。 近い将来、より多くの情報をお楽しみに。

ゲームで死をどのように処理していますか?

このゲームはソウルライクですが、新しいプレーヤーを少し歓迎することも望んでいます。 ゲームをプレイすると、逆境を克服するのに役立つツールが見つかります。 それでも、より大きな挑戦を求めているベテランプレーヤーは失望することはありません。 戦闘を正しく行うことは私たちにとって絶対に極めて重要です。

武器とカスタマイズについて教えてください アルターボーン

私たちは、各銃がユニークであると感じ、プレーヤーがそれをカスタマイズする多くの方法を持っていることを望んでいます。 今後、特定の武器に関する詳細情報を共有する予定です。

意思 アルターボーン また、ゲームプレイループでパズルを投げますか?

はい、いくつかの環境パズルがあります。 例を挙げると、私たちのユニークな機能の1つは、 カインの伝説 シリーズ。 変更された状態にあるとき、あなたの周囲はあなたの目の前でリアルタイムに変化します。 このシステムは、プレイヤーをつま先立ちさせ、戦闘スキルだけでなく、機知と観察スキルにも挑戦するように設計されています。

PS5とXboxシリーズの仕様が明らかになって以来、2台のコンソールのGPU速度の間で多くの比較が行われ、PS5は10.28 TFLOPS、XboxシリーズXは12TFLOPSです。 違いは開発にどの程度の影響を与えると思いますか?

これら2つは一般に異なるコンソールであり、異なるアイデアで構築されており、帯域幅は多くの要因の1つにすぎません。 開発者としての私たちにとって、どちらも素晴らしい仕事であり、両方のコンソールでゲームをリリースすることを楽しみにしています。

PS5は、5.5GB/sのraw帯域幅を備えた非常に高速なSSDを備えています。 開発者はこれをどのように利用できますか?また、これはXboxSeriesXの2.4GB/sの生の帯域幅とどのように比較されますか?

私たちのゲームとそのすべてのアセットは、複数のプラットフォームを念頭に置いて最適化されており、違いに関係なく、両方で最適なパフォーマンスを達成できると確信しています。

オルタボーン

「ボス戦は私たちがインスピレーションを得たすべてのジャンルの本質的な側面であり、私たちはそれらが アルターボーン 経験。”

超解像はPS5とXboxシリーズX/Sに登場します。 これはゲーム開発者にどのように役立つと思いますか?

FSRとDLSSは、可能な限り最高の品質を求める人々のエクスペリエンスを大幅に向上させる優れたテクノロジーです。 最大のトリプルAタイトルがこのテクノロジーをどのように処理するかを楽しみにしています。

Steamデッキについてどう思いますか? デバイスの特定の最適化の計画はありますか?

当面、ゲームがSteam Deckでリリースされるかどうかは100%わかりませんが、できるだけ多くのプラットフォームでリリースしたいと考えています。


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