M機械的にタイトで複雑な戦闘は、ゲームが視聴者に提供しようとすることが多いものですが、これらのシステムを釘付けにし、瞬間的なアクションの感触を完璧にすることは難しい場合があります。 病的金属 はまさにそれを実行しようとしています。それは、そのアクションをローグライク構造といくつかのユニークなメカニズムと組み合わせて、それらが適切に組み合わされた場合、特別な何かを提供することになる可能性があります。 についてもっと知りたい 病的金属、 私たちは最近、そのソロ開発者であるFelix Schadeに連絡を取り、ゲームとその過程での開発についてかなりのことを学ぶことになりました。 以下の完全なインタビューをチェックしてください。
「プレイヤーは1人のキャラクターを使用してのみ敵と戦うことができ、それは成功する可能性がありますが、特定の時点までです。敵と遭遇は、プレイヤーが持っているキャラクターのチームをうまく活用する必要があるように設計されています実行前に選択されました。」
病的金属 複数のレベルで非常に野心的なプロジェクトのように見えます。 インディーデベロッパーとして、これまでゲームを開発する際に直面した最大の課題は何でしたか?
これまでのところ、ソロ開発者であることは間違いなく最大の課題だったと思います。 また、必ずしも膨大な作業量を意味するわけではありませんが、他の人からの意見が限られているため、自分の作業を判断して客観的にとどまることが非常に難しい場合があります。 しかし、この1年間で、これは間違いなく大幅に改善されました。特に、プロジェクトを世界に示し、大量のフィードバックを受け取ったためです。
ゲーム内の複数のプレイ可能なキャラクターは、能力とプレイ方法の点で互いにどの程度異なりますか?
それらは互いに大きく異なります。 各キャラクターはユニークであると感じられるはずであり、プレイ可能なキャラクターの名簿で指定された役割を果たします。 各キャラクターには、独自のパッシブおよびアクティブ能力、攻撃コンボ、特殊スキル、およびキャラクターベースの回避カウンター攻撃があります。 それに加えて、それらを演奏するときの動きや全体的な感覚に関しても、それらは大きく異なる可能性があります。 キャラクターの切り替えは、単に武器を切り替えるだけではありません。
形を変えるメカニズムは、ゲームの瞬間的な戦闘の中心にありますか?
です the 重要な部分。 確かに、プレイヤーは1人のキャラクターを使用してのみ敵と戦うことができ、それは成功する可能性がありますが、特定の時点までしかできません。 敵と遭遇は、プレイヤーが実行前に選択したキャラクターのチームをうまく利用することを要求する方法で設計されています。
あなたは説明しました 病的金属の 半手続き型としてのレベル。 レベルでの手続き型生成とランダム化の範囲を教えてください。
のレベル 病的金属 (または部屋、私がそれらを呼ぶ方法)は、視覚的およびレベルデザインの観点から可能な限り高い品質を確保するために手作りされています。 ただし、その後、部屋は手続き的につなぎ合わされます。 これが構造化されている方法は、次のようなゲームに非常に触発されています 返品 そして部分的に 雨のリスク2。
「戦闘システムはすでに非常に複雑であるため、実行中に見つかる可能性のあるアップグレードのほとんどは受動的である可能性があります。」
プレイヤーは何を期待できますか 病的金属 それが持つバイオームの数とそれらがどれほど多様になるかという点で?
私は現在、3つ(半)のバイオームを目指しています。
進行がどのように機能するかについて教えてください 病的金属 実行中? 実行以外では、永続的なアップグレードとロック解除はどのように機能しますか?
これらの側面は現在まだ開発中であり、将来変更される可能性がありますが、プレイヤーは実行中に敵を倒して部屋をクリアすることで通貨を獲得し、各部屋の後にランダムなアップグレードの品揃えに費やすことができます。 恒久的なアップグレードと同様に、実行中のアップグレードは、ダメージや体力などの統計を与えるだけでなく、戦闘に影響を与えることになっていますが、代わりに、プレイヤーが戦闘に近づく方法を視覚的および機械的に変更します。 戦闘システムはすでに非常に複雑であるため、実行中に見つかるアップグレードのほとんどはパッシブになる可能性があります。 包括的な進行の場合、プレイ可能なキャラクターのロック解除とアップグレードは、進行の唯一の方法ではありませんが、間違いなく最も重要な方法です。 ここでの重点は同じです。アップグレードは意味のあるものであり、実際にプレーヤーがゲームをプレイする方法に影響を与えて、物事を新鮮に保ち、パワーの増加を感じさせる必要があります。
どれだけ強調されているか 病的金属 敵のバラエティを配置しますか?
もちろん、敵の多様性は、ゲームを長期間にわたって新鮮に保つために非常に重要です。 プレイヤーは何度もプレイすることになっているので、エンカウンターには十分な多様性と深みがあることが重要です。 また、すべてのキャラクターがすべての敵のタイプに対して効果的であるとは限らないため、プレイヤーがキャラクターのチームを切り替えるように動機付けるのにも役立ちます。
ゲームでのボス戦の詳細を教えてください。
ボスは、殺すのに永遠にかかるが、プレイヤーとの相互作用が比較的限られている単なる弾丸スポンジ以上のものであると考えられています。 代わりに、実際にプレイヤーに挑戦し、攻撃的だけでなく防御的にもキャラクターチームとコンボを最大限に活用することを要求するボスを目指しています。 一般的に、彼らは次のようなゲームに触発されています NieR:オートマタ と金属 ギアライジング:復讐、複数のフェーズと幅広い攻撃と動きがあり、常にプレーヤーをつま先に置いておくことができます。
持参する予定はありますか 病的金属 PS5とXboxシリーズXとSに?
現時点ではコンソールのリリースを約束することはできませんが、 病的金属 次世代コンソールでもリリースされる可能性があります。
「ボスは、殺すのに永遠にかかるが、プレイヤーとのやり取りが比較的限られている単なる弾丸スポンジではないはずです。代わりに、実際にプレイヤーに挑戦し、キャラクターチームとコンボを最大限に活用する必要があるボスを目指しています、攻撃的にだけでなく、防御的にも。」
ゲームの武器について教えてください。
プレイヤーは、キャラクター全体を切り替えるのではなく、実際に別の武器を切り替えることはできません。 ある意味では、キャラクターを一種の武器と見なすことができますが、もちろんそれよりもはるかに高度です。 ゲームの過程で、プレイヤーは新しいプレイ可能なキャラクターのロックを解除し、各実行の開始時に一緒にプレイして、時間の経過とともにアップグレードすることを選択できます。 でのアップグレードに関しては 病的金属、(それは信じられないほど退屈なので)わずかな統計値の増加を与えるのではなく、ゲームプレイ中に実際に違いを生むことが非常に重要です。 キャラクターをアンロックして体験したいものとしてアップグレードし、取り組むべきものとしてプレイヤーに楽しみにしてもらいたいです。
何について教えてください 病的金属の 物語の前提?
ネタバレの可能性を回避するために、ここではあまり詳しく説明したくありません。 しかし、私はそれを言うことができます 病的金属 人類が永遠に絶滅の危機に瀕している現在、機械が地球上で支配的な生命体である遠い将来に演じます。 プレイヤーは、この暗く、未来的で敵対的な場所の謎を解き明かさなければなりません。
他に何か伝えたいことはありますか 病的金属?
病的金属 私のフルタイムの仕事でもありますが、情熱的なプロジェクトであり、それに取り組むのが大好きです。 私はゲーム開発者であるだけでなく、ゲーマー自身も 病的金属 市場に出回っていないと感じたゲームのプロジェクトとしてスタートし、自分でプレイしたいと思いました。 したがって、このプロジェクトでの私の最も重要な目標は、プレイヤーが実際に気にかけてプレイしたいゲームを作成することです。
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