<p>『ウォークラフト アークライト ランブル』メディア合同インタビュー。タワー“オフェンス”が生まれた経緯や、開発姿勢について訊く – AUTOMATON</p><p>【インタビュー】『ウォークラフト アークライト ランブル』メディア合同インタビュー。タワー“オフェンス”が生まれた経緯や、開発姿勢について訊く</p><p>Blizzard Entertainmentは5月4日、『ウォークラフト アークライト ランブル』を発表した。本作の発表に際して、このたび弊誌は、メディア合同インタビューに招待いただいた。本稿では、そこでのインタビュー内容をお届け。</p><p>本作の発表に際して、このたび弊誌は、メディア合同インタビューに招待いただいた。本稿は、そこでのインタビュー内容をお届けするものである。 なぜタワー“オフェンス”なのか ―― 『Warcraftのモバイル向け新作とお聞きしていましたが、まったく予想していなかったジャンル・ビジュアルに驚いております。どういった開発経緯があるのでしょうか? ゲームディレクターTom Chilton氏(以下、Chilton氏): 『ウォークラフト アークライト ランブル』としての開発が始まったきっかけは、2つあります。ひとつは、我々がプレイしてきた、さまざまなゲームから受けたインスピレーション。そしてもうひとつは、我々のもつ『Warcraft』というフランチャイズを、モバイル向けの新鮮なゲームとして制作したい、という思いです。これらの着想から、開発がスタートしました。 シニア3DアーティストJustine Hamer氏(以下、Hamer氏): ―― 本作は、タワーディフェンスならぬタワーオフェンスということですが、タワーディフェンスというジャンルは、流行の最盛をやや過ぎた印象を受けます。そこであえて、このジャンルを選んだ理由はあるのでしょうか? Chilton氏: 前に述べたように、本作はさまざまなPCゲーム、およびモバイルゲームからインスピレーションを得て開発されています。現行の『Warcraft』シリーズや、『クラッシュ・ロワイヤル』。さらに、私は『パズル&ドラゴンズ』の長年のファンで、同タイトルからも影響を受けています。いろんなジャンルのゲームから着想を得たうえで、最終的にはタワーディフェンス改めタワーオフェンスというジャンルに行き着きました。 さらに付け加えると、Blizzardでは市場のニーズよりも、開発者の情熱を重視してゲームを制作しています。熱意ある開発者が、素晴らしいビジョンをもって制作したゲームは、市場のニーズにかかわらず優れたタイトルとなるからです。 ―― では、タワーオフェンスの新タイトルとして特に“売り”になるような部分はあるのでしょうか? 本作が売りにしているのは、戦闘です。ゲーム内で、あるキャラクターが別のキャラクターと戦うシーンというのは、非常に深いゲームプレイをもたらす可能性を秘めています。戦闘面でのゲーム体験は、開発の初歩から全体にわたって意識している部分です。 ゲームプレイについて ―― プレイヤーの操作への介入度について教えていただきたいです。ユニットの移動先やスキルなど、複雑な操作が要求されるものでしょうか。それとも、ユニット生産やスキル発動のタイミングのみを決めるようなシンプルなものですか。また、本作では、PvEとPvPのどちらがメインになるのでしょうか? Chilton氏: 本作でのゲームプレイは、自動的に進行していくようなものではなく、プレイヤーが熱中しながら操作できるものです。また、Blizzardでは、基本を簡単に習得できる反面、上達するのは難しい、というゲーム作りをモットーにしています。そのため、PvPであれPvEであれ、プレイヤーがゲームプレイのなかで上達しながら、自身の思惑をプレイとして表現できるようなシステムを構築しました。メインとなるゲームコンテンツはPvE用に作られていますが、その他多くのコンテンツでは、PvPにも同等に焦点をおいて制作されています。 ―― 想定されている1ゲームのプレイ時間はどの程度になるのでしょうか?</p>