ゲーム業界は、エンターテインメントや記録された文化の他の分野と比較して若く、映画やテレビよりも若く、もちろん印刷物と比較して赤ちゃんです。 それでも、特に1970年代のシステムに戻ると、おそらく少し前のゲームの歴史に数十年かかります。 ゲームの「現代的な」クラッシュ後の時代に焦点を当てることを選択したとしても、私たちはその狭い視野の中で40年に急速に近づいています。
もちろん、これは毎日ファンとして見られます。ゼルダの伝説、スーパーマリオ、ソニックザヘッジホッグなどのフランチャイズは30〜35歳以上です。 記念品や再発売も定期的に行っており、レトロゲームの鑑賞や消費の仕方も進化を続けています。
これらすべてにもかかわらず、ゲームの最大の企業や権利所有者からの限定的な改善と関与、つまり保存とともに、ますます重要性が増している問題が漂い続けています。 これは、老朽化したメディアの誤動作の実際的な現実と著作権に関する困難な問題の両方の観点から、以前に取り上げたトピックです。
これは最近再び取り上げられたトピックであり、フランク・チファルディがWATAと契約を結び、珍しいプロトタイプゲームが完全に個人所有になる前に検証およびカタログ化することを発表しました。 何が非常に多くの羽を波立たせているのかを探る前に、関係者の簡単な要約と、それらがゲーム保存スペースで重要である理由を説明します。
より大きな利益のためにWATAと協力する
フランク・チファルディは ビデオゲーム歴史保存協会、ビデオゲーム研究ライブラリを作成および成長させるための継続的な努力に対して賞賛に値する組織。 歴史を紹介するイベントを手配し、アーカイブ用のハードウェアや雑誌などの主要な物理的なゲームの歴史を収集する一方で、任天堂などの企業がゲームの保存に対する実践と態度を改善するために挑戦し、キャンペーンを行う組織です。 Cifaldiは、その分野で重要で尊敬されている人物です。
WATAは、ゲームのグッズのオークションを目を見張るような価格で促進することで最初に注目を集めた会社であり、スーパーマリオ64のコピーが150万ドル以上で販売されるなど、ゲームのコピーが巨額に変わるにつれて話題を呼んだ。 これらの販売の焦点は、WATAによって適用される「グレーディング」であり、「収集可能なビデオゲームのグレーディングにおける信頼できるリーダー」と自称しています。 しかし、組織が投機と反転に基づいて操作された市場を運営し、人為的に高価格を押し上げているという非難がありました。 オークションハウスのヘリテージオークションとの共謀の申し立てもありました。 カール・ヨープストは 論争のさまざまな角度を探る広範なビデオ。 これらの評価に基づく質問は絶えず提起されており、WATAの格付けによって引き起こされる貪欲が収集品市場を歪め、損害を与えていることを示唆しています。
したがって、ゲーム保存の提唱者であるCifaldiは、オークションに参加する前にプロトタイプゲームの検証でWATAの仕事を確認したときに驚きを引き起こしました。これは、業界で最も真に珍しい製品の一部です。 一部の人にとっては、2つを組み合わせるのは困難でした。 ある観点から、Cifaldiは悪魔と取引をしていました。 しかし、Cifaldiが言うように、彼の仕事により、一般の人の目から完全に失われる可能性のある珍しいゲームプロトタイプのデータを検証および記録し、情報がなくなる前に共有することができます。
もちろん、ソーシャルメディアが合理的な議論の場になることはめったにありませんが、ほこりが落ち着くまでの数日後、Cifaldiは投稿しました WATAとの合意の背後にある彼の理由を概説する広範なスレッド。 彼は、各購入でのそれらのかなりの金額に加えて、多くの購入の背後にある仕事と研究の観点から、いくつかのコレクターの防御を提供します。 以前の投稿で 3年間のレポートも共有されました、認証および記録された興味深いプロトタイプの数を垣間見ることができます。
正当化手段を終了します
多くの人がWATAを保持しているという評判が悪いことを考えると、これを単に否定的なものと見なすのは簡単なオプションですが、妥協と現実が受け入れられ、最高の灰色の領域について有効なポイントが作られていると思います 可能 解決策が見つかりました。 ほとんどの人は、すべての珍しいゲームの歴史が自由に共有され、一般の人々が楽しめる素晴らしい世界を望んでいます。 しかし、それは私たちがいる世界ではないので、 関与 あなたが何かを取り戻すという条件でのオークション市場で-この場合、まれな非営利のゲームのプロトタイプの記録。
古いカートリッジやシステムの保存や故障によりアーカイブがさらに必要になるという厄介な時期にありますが、企業は依然として収益を上げる必要があると考えています。
過去のゲームの記録保持を古いメディアと比較しましたが、これらのアーカイブでも同様の妥協が行われています。 例として、珍しい本を取り上げましょう。 学界や国立図書館のような公的資金による組織は、珍しい本の画像の目録作成、保存、共有において多くのレガシーな仕事をしています。 しかし、これは100年以上の作業と、さらに何世紀にもわたる本の歴史の結果です。 たとえば、多くのアーカイブはコレクターからの死後の寄付に大きく依存しているため、 数十年 これらの珍しい版が私的な手にあったであろうとき。 大学や図書館もオークションに参加してアイテムを確保しようとしますが、多くの場合、個人が高値を付けています。
したがって、そのシナリオでさえ完璧ではありません。それは、これらの歴史的なエディションが、現代のゲーム業界でまだ普及しているのと同じ著作権の懸念を持っていないことです。 そこで大企業が活躍します。彼らは製品を手放すのではなく、製品から利益を得ようとしている企業です。 任天堂は現在、任天堂スイッチオンラインサブスクリプションサービスを介してスイッチで制御された数のレトロゲームを共有していますが、セガは最近詳細を提供しました ソニックオリジン、40ドルのデジタルラッピングで古いゲームを一緒にパッケージ化します。 古いカートリッジやシステムの保存や故障によりアーカイブがさらに必要になるという厄介な時期にありますが、企業は依然として収益を上げる必要があると考えています。
古いテクノロジーの失敗は、ゲームの状況にストレスがかかる領域です。 また、企業が古いコンテンツの「保管庫」を、もう少し利益を搾り取ることができる機会にどれだけ長く維持すべきかという問題もあります。 ビジネスの角度は、「著作権、知的財産、商標法が許す限り」、つまり会社の権利です。 ただし、ビデオゲーム歴史保存協会のような組織が強調しているのは、任天堂(および他の多くの企業)のような企業は、独自のソースコードの慣行を維持するのに不十分なことが多いということです。 たとえば、自社のコピーや仮想アーカイブが不足しているため、企業は元のゲームコードを保存している企業に助けを求めることがあります。
多くの場合、ゲームの歴史を保存しているのはプライベートグループまたは熱狂的な個人であり、プライベートにそうすることは完全に合法です。 しかし、この歴史をいつ一般に公開すべきかという疑問が浮かび上がります。 古典的なゲームのROMはいつ世界と共有できますか? 無数の著作権が失効するのを待つのでしょうか、それとも企業はより包括的な見方をするのでしょうか? もちろん、前者のようです。
消える前にデジタルの過去を記録する
そして、法的な手段で実際に利用できないゲームはどうでしょうか。 もちろん、これらもパブリックアクセスからブロックされることが多く、デジタルストアが閉鎖され、ゲームはプライベートコピーと保存以外では本当に失われるため、多くの議論につながります。 これは比較的間近に迫っています 最近 WiiUと3DSeショップの店舗が閉店したときのゲーム。
それは複雑で困難であり、最良の解決策には当然何らかの妥協が必要です。 大手企業がゲームの「販売期間」(おそらく40〜50年)に同意し、その後、障害や削除なしでデジタルソースコードへのパブリックアクセスが許可されるシナリオが大好きです。
もちろん、それは空想のように思えますが、ビジネスと保存の間に妥協点が見つからない限り、私たちは悪魔に対処するか、さらに悪いことに、著作権とより多くの法的期間が満了するのを数十年待つだけです。
さまざまな形式や物理メディアの歴史的なソースコードが、最終的な解決策に十分な長さで存続することを期待しましょう。
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The post WATAとゲーム保存の灰色の領域-より良い方法はありますか? appeared first on Gamingsym Japan.